Eu adoro Dead Space, e um dos aspectos que mais gosto é o personagem principal, Isaac Clarke. Nós podemos não ser expostos à personalidade do protagonista de maneira ostensiva, mas pouco a pouco vamos conhecendo o engenheiro no jogo de 2008. Munidos apenas com as informações sobre sua profissão e seu relacionamento amoroso, nós recebemos o controle de alguém que é, para todos os propósitos e intenções, um zé ninguém. Isaac é colocado em meio aos eventos que levaram à morte de todos os passageiros da Ishimura por mero acaso. Uma vez dentro dessa situação, ele não procura ser um herói; a única coisa que ele quer é sair de lá com vida. A tarefa acaba o levando a diversos pontos da nave, que requerem dele grandes feitos, mas seu objetivo final, a sobrevivência, nunca é perdido de vista.
Isaac não profere uma única palavra em todo o jogo e ainda assim, com o decorrer da jornada, eu sentia que cada vez mais o conhecia. São os pequenos detalhes na maneira como ele age e caminha que deixam transparecer quem ele é. Por exemplo, o modo através do qual ele se debate desesperadamente quando é agarrado por um monstro, ou como pisa de maneira agitada e desengonçada ao tentar esmagar algo que esteja perto de seus pés – ações sempre acompanhadas de grunhidos animalescos, em atos que o permitem sobreviver mais por instinto do que por habilidade. São toques como esses que deixam claro que Isaac não é alguém treinado para combate, mas sim uma pessoa que está lutando da maneira que consegue e pode, porque resolveu tentar sair daquela situação vivo. Ao final da aventura, fora a tristeza da certeza de ter perdido Nicole, nós não sabemos sobre as aspirações, desejos e decepções do herói, mas sentimos que agora o conhecemos. É verdade que o fato de se tratar de um personagem com pouca complexidade ajuda, mas de qualquer maneira não há como negar que ele serve bem para seu propósito. A expressão de alívio vista em seu rosto nos momentos finais é suficiente para que saibamos que ele de fato experienciou e foi abalado por tudo aquilo que nós também acabamos de ver e sentir, mesmo que ele não tenha expressado isso através de palavras.
Mais do que tudo, a expressão de incredulidade, de alguém que não consegue crer que tenha sobrevivido, mostra que o personagem sentiu tanto medo quanto o jogador. Dead Space reconhece o que é preciso fazer para compor um cenário de terror; ele sabe que há horas em que o necessário para assustar é não mostrar o que há adiante, enquanto continuamente ameaça fazê-lo. Ele consegue colocar os momentos de paz na hora certa, fazendo com que a tensão no espectador seja descarregada, deixando-o pronto para o próximo susto. Ele não é perfeito em fazer isso; os truques tornam-se óbvios na metade do percurso, e, mecanicamente, o personagem fica progressivamente mais forte, o que deixa os antagonistas menos assustadores. Mas, enquanto ele dura, o cenário de horror está a par com os maiores exemplos do gênero.
E então, por alguma razão, isso foi deixado de lado em Dead Space 2.
Um elemento importante no terror é o não reconhecimento daquilo que está acontecendo. Sempre achei que grande parte do desespero e da graça do gênero está em ficarmos nos questionando por que aqueles personagens não fazem coisas óbvias, como atacar o vilão com os objetos em cena, por exemplo. Ficamos berrando internamente sobre o que eles deveriam fazer, exclamando que é aquilo que faríamos. Essas atitudes colocam o protagonista em uma posição de fraqueza em relação ao antagonista, e daí provém o terror – se eles estivessem em pé de igualdade provavelmente tudo acabaria em ação.
Alcançar isso em um jogo que coloca armas em suas mãos é difícil, justamente porque isso normalmente põe o herói e o vilão no mesmo plano. Alguns títulos buscam escapar disso retirando do jogador os meios com os quais se defender, como em Siren e um ou outro Silent Hill. Dead Space caminha em partes iguais entre o horror e a ação, um equilíbrio difícil de ser alcançado dada a tendência da ação engolir o outro gênero. O truque então usado para alcançar isso está justamente no personagem Isaac Clarke, e em sua mudez. Além do desespero já mencionado, visto em seus movimentos e trejeitos, a mudez é que funciona como o elemento de “não reconhecimento” do horror. Pegando um exemplo do cinema, é como quando o personagem de Johnny Depp em A Nightmare on Elm Street continua a não dar a mínima para nada, mesmo vendo que seus amigos estão morrendo e que ele mesmo está tendo estranhos pesadelos. Por que Isaac não está exclamando sobre o absurdo daquela situação? Por que ele não se mostra mais desconcertado com a presença de monstros feitos de cadáveres humanos? Por que ele não fala nada para Nicole, que está impassível mesmo estando cercada pelos mesmos monstros? O jogador com certeza está achando estranhamento em tudo isso, mas é o descompasso entre o que é sentido e o que é expressado no jogo que causa a sensação de terror. Isaac não fala. Não importa o quão terrível tudo seja, nada sairá da boca dele.
Entra em cena então Dead Space 2, e isso é jogado fora. O novo Isaac não só fala, como se incumbe da missão de erradicar a fonte da ameaça que ele enfrentou anteriormente. Esse senso de dever brota de razões pouco convincentes, uma estranha culpa que ele sente pela morte de Nicole (mesmo que ele nada tenha a ver com isso). O engenheiro que antes queria preservar a própria vida aparenta agora ser mais um soldado, pronto a se arriscar sem nem titubear para alcançar seu objetivo. De alguém com cuja fragilidade podíamos nos identificar, surge mais um estereótipo aos moldes de space marines. Os monstros que antes eram tão ameaçadores não são nada mais do que um pequeno buraco no caminho, com os quais Isaac lida como se nem fossem relevantes o suficiente para serem mencionados. E, é claro, junto com isso há o reconhecimento da situação, completamente concreto, sem deixar nenhuma margem de interpretação para o jogador.
Creio que o ápice disso é visto quando o protagonista é agarrado por alguma coisa; os grunhidos ainda estão presentes, mas eles agora são finalizados por um “fuck”, que me faz achar estar controlando um clone qualquer de Marcus Fenix. O engraçado é que as mesmas artimanhas para causar medo e sustos vistas anteriormente aparecem, mas não conseguem cumprir sua função. Monstros tentam surpreendê-lo de maneira similar a como foi feito em Dead Space, e o jogo ainda sabe quando é melhor não mostrar algo para que aquilo seja mais impactante. Mas nada disso tem resultado, não há medo, não há sustos. Clarke exclama lugares-comuns diante desses situações extremas. Ele quebra a dissonância tão essencial para o horror, pois ele age, nesses momentos, como nós desejaríamos agir. A consequência é que não há mais a sensação de solidão e de claustrofobia (como no desejo constante de escapar da mansão de Resident Evil), e todo o suspense vai embora.
Seria loucura dizer que Dead Space 2 é um jogo ruim. Aquilo que foi explorado em seu novo foco é excelente, com ação incrivelmente boa e bem feita, e momentos muitíssimo bem dirigidos de tirar o fôlego. Porém, foi inevitável que de tempos em tempos eu não parasse por um momento e questionasse sobre esse direcionamento tomado, e de como ele fez com que o título se assemelhasse a diversos outros jogos existentes, perdendo muito do frescor que ele tinha há dois anos atrás. Eu adoro Dead Space 2, mas o aspecto que menos gosto é o personagem principal, Isaac Clarke.














Comentários
Aplausos digitais para o artigo, muito bem escrito.
Realmente vc falou aquilo que faltou para Dead Space 2 ser melhor do que o primeiro. Ainda é um ótimo game, mas tá ficando ação demais. Estou com medo (esse sim um medo muito mais apavorante) da série ficar como Resident Evil.
Apesar de terem feito um transplante de cordas vocais no Isaac entre os jogos, acho que o fato dele falar não prejudicou tanto assim a experiência do jogo, pelo menos não cagaram o personagem como fizeram com a Samus em Other M…
Fico até com vergonha de mostrar, mas dá uma olhada no artigo que fiz sobre o medo em Dead Space 2: http://www.fenixdown.com.br/2011/03/bonus-content-artigo-medo-ds2/
poutz… tava ensaiando um texto sobre o Dead Space 2, mas depois daqui, melhor postar alguma foto da Paola Oliveira…
mto bem observado, amigo
who the hell r u? Pirajui?
Zito….sim….artigo mto bom”"
Esse texto está ótimo garoto, faça mais assim que penso num aumento